Jass · Suisse · iPhone
Chibrochet
Le chibre du carnotzet, sur iPhone. Tu joues Sud, le moteur tient les trois autres sièges. Il ne voit pas tes cartes, et il ne te fera pas de cadeau.



♥La partie
Le chibre en entier.
Une table à quatre : ton partenaire en face, deux adversaires sur les côtés. Trente-six cartes, l’atout, le bourg, le nell. On suit, on coupe, on ne sous-coupe pas, et personne ne peut te forcer à jeter le bourg.
Les annonces se crient (« cinquante ! »), le départage se fait à la hauteur, et les couleurs ne se montrent que si un adversaire demande « à quoi ? ». Le stöck, le pique-double, la partie qui se gagne à l’instant où on passe les mille : tout y est.
- atout
- bourg
- nell
- annonces
- stöck
- pique-double
- chibrer
- match

♠La championne
L’adversaire porte un nom : la championne.
C’est pas « une IA », c’est un moteur de jeu, de la famille de ceux qu’on écrit pour les échecs ou le go. À chaque carte, elle tire des milliers de mains cachées compatibles avec ce que la table a montré, et les joue jusqu’au bout. Les dernières plies, elle les résout exactement.
Elle joue avec ce qu’un joueur assis à sa place saurait, rien de plus : une couleur refusée, une défausse, les hauteurs criées au départage. Mais elle ne voit jamais tes cartes.
Elle progresse par self-play : chaque candidate affronte la championne en titre sur des donnes miroir — mêmes cartes, rôles échangés — et ne prend le titre que si elle gagne.
♦Les règles
Les règles de chez toi.
Le chibre n’est pas le même à Sion, à Fribourg ou à Lausanne — ni d’une famille à l’autre, en vrai. Chibrochet ne tranche pas : tout est dans les réglages.
- Le pique — double d’office, simple, ou « le premier qui fait pique décide » : la règle vaudoise, où c’est au premier à couper pique de choisir, séance tenante, si ce sera double ou si l’on reste simple.
- Pas de chibre sur la première — le 7 de carreau fait le premier atout ; selon les régions, on n’a pas le droit de chibrer sur cette toute première donne — celui qui parle d’abord a déjà l’avantage.
- Les annonces — elles exigent une plie pour compter, ou comptent toujours ; détaillées d’office, ou seulement quand un adversaire demande « à quoi ? ».
- Les signaux — la défausse indirecte (romande : jeter pique demande trèfle) ou directe.
- Les plies — ne revoir que la der (la règle officielle), ou toute la donne.
Tout ça se règle une fois, et la table joue comme chez toi.
♣L'atelier
Monter une donne et demander « et si ? »
Il y a aussi de quoi décortiquer ses coups.
- Le mode entraînement — monte n’importe quelle donne carte par carte — celle d’hier soir, une main d’école — et rejoue-la autant que tu veux. Tu peux retourner les mains adverses, ou laisser la championne jouer les quatre sièges pour voir ce qu’elle en fait.
- « Et si… ? » — en fin de donne, reviens sur une plie : et si j’avais coupé ? Le moteur rejoue la suite, honnêtement, chaque siège ne voyant toujours que sa main.
- Le coach — un verdict par coup dans le journal, et ta ligne comparée à celle de la championne en fin de donne.
- Le carnet — tes donnes jouées, gardées et comptées.
♥Le carnotzet
À deux humains, deux iPhones.
Deux téléphones posés sur la même table se trouvent tout seuls, en Bluetooth ou sur le Wi-Fi du coin. Pas de compte, rien à configurer. Chacun reçoit sa main, la championne tient les deux sièges qui restent.
♠La bêta
Version 0.1.
La partie tourne, le reste se peaufine. La bêta TestFlight est pour l’instant entre les mains de quelques jasseurs ; la 0.2 sera ouverte à tout le monde, et la marche à suivre sera ici.
iPhone, iOS 17 minimum.